Opowieść o dwóch „wewnętrznych” zestawach słuchawkowych VR: 400 dolarów Oculus Rift S, pogłos 600 USD

Pod koniec 2019 roku wielu głównych producentów zestawów słuchawkowych VR wydaje się gotowych do wprowadzenia nowego produktu „oświadczenie” na komputery PC. W tym miesiącu dwa takie zestawy słuchawkowe docierają do półek sklepowych: Oculus Rift S (nadchodzący 21 maja, cena 400 USD) i HP Reverb (obecnie, zaczynający się od 600 USD).

W przypadkach obu firm oświadczenie z każdego zestawu słuchawkowego to połączenie ulepszeń i kompromisów. Rift S widzi, jak Oculus robi dwa kroki do przodu, dwa kroki do tyłu, od swojego trzyletniego zestawu słuchawkowego Rift, aby stworzyć nowe „bazowe” wrażenia PC-VR, szczególnie z myślą o aktywnym śledzeniu dłoni. Tymczasem Reverb ma na celu dostarczenie najbardziej przystępnego zestawu słuchawkowego VR o wysokiej rozdzielczości, jaki kiedykolwiek stworzono - który, jak można się spodziewać, zawiera kilka niedoskonałości, od oczywistych po zaskakujące.

Po mieszkaniu z obydwoma zestawami słuchawkowymi mogę poinformować, że wysokość sprzedaży każdego zestawu słuchawkowego jest całkowicie dobra, nie zmienia się w grze i obie są warte zbadania - ponieważ żadna z nich nie jest obecnie zaleceniem „slam-dunk”.

Pogłos HP: Mówisz, że chcesz rozdzielczości

Zacznijmy od HP Reverb, zestawu słuchawkowego, który obiecuje przekroczyć jakość ekranu i gęstość pikseli imponującego już HTC Vive Pro i Samsung Odyssey. Całkowita rozdzielczość Reverb waży łącznie 4.320x2.160 na szybko przełączających się panelach LCD.

W rezultacie, zanim HP zgodził się wysłać nam jednostkę testową, poproszono nas o potwierdzenie minimum karty graficznej GTX 1080 lub AMD Radeon Pro WX 8200. Zwróć uwagę, że ich ostatnia propozycja jest przeznaczona dla stacji roboczych, a nie dla komputerów osobistych. O to chodzi. Pogłos jest ukierunkowany na przedsiębiorstwo lub przypadki, w których jakość ekranu jest najważniejsza; to niekoniecznie jest twój zestaw słuchawkowy do gry lub interaktywności z dużą szybkością.

Po raz pierwszy uwidacznia się to w niezręcznej opasce na głowę. W przeciwieństwie do sprężystego wygięcia oryginalnego Oculus Rift lub obrotowego pokrętła PlayStation VR, pasek Pogłosu jest spartański. Możesz dopasować trzy paski na rzepy, które są trudne do regulacji podczas noszenia zestawu słuchawkowego. Wszystko to związane jest z lekką, ale szeroką aureolą, która ma pasować do tylnej części głowy, i ma dwa zdecydowanie tanie, głośne głośniki nauszne - z rozmytym materiałem, których można oczekiwać od słuchawek samolotowych za 5 USD. (Nie możesz ich odłączyć, ale możesz odepchnąć je od uszu i podłączyć własne słuchawki z gniazdem 3,5 mm).

Jednak to spartańskie podejście oznacza, że ​​system pasków jestpod-zaprojektowane, rzadkość w sektorze. Zestaw słuchawkowy jest znacznie lżejszy w masie niż zbyt zaawansowany Vive Pro, co może być warte pewnych niedogodności. Jego konstrukcja z halo na plecach utrzymuje większą wagę na twarzy niż oryginalny Rift. Dodatkowo, dopasuj go do swojego kształtu głowy raz, a jest wystarczająco prosty, aby go założyć i zdjąć.

Funkcja odwracania pogłosu jest słaba i nierówna w twojej głowie, więc rozczarowuje jako opcja „zerknij na świat zewnętrzny”. Jego ciasne wnętrze nie jest szczególnie przyjazne dla okularów. A jeśli twój pomiar odległości między źrenicami (IPD) wykracza poza „średnią” miarę 61-66 mm, opcja „Digital IPD” Reverb pozostawi Cię niezadowolonym z poziomu komfortu.

Wszystko to znaczy: jeśli spodziewany przypadek zastosowania w biznesie / przedsiębiorstwie obejmuje głównie specjalistów z dziedziny VR o doskonałym kształcie głowy i rozmiarze, wszystko będzie dobrze. Z drugiej strony, jeśli przekazujesz je różnym nowicjuszom VR, przygotuj się na ich podłączenie, aby je włączyć.

Słodka plama, niezbyt słodki wynik

Jeśli chodzi o ekrany Pogłosu, rozdzielczość pikseli wynosząca 4.320x2.160 jest niewiarygodna dla tego sektora, znacznie powyżej miary 2,800x1,600 Vive Pro i Odyssey. (A to nawet więcej niż Rift S, do którego dojdziemy.)

Widoczność „pogłosu” pogłosu, w centrum pola widzenia użytkownika (FOV), jest absolutnym zwycięzcą w sektorze cenowym. Po około tygodniu testowania pogłosu jestem teraz przekonany to czy liczba pikseli jest liczona jako „wystarczająco dobra”, jeśli chcesz zagwarantować dyskretną czytelność małych tekstów w imię aplikacji badawczych, edukacyjnych i wzornictwa przemysłowego VR. (W przypadku Reverb ten punkt sprzedaży jest wzmocniony przez gęstą rozdzielczość subpikseli LCD i odświeżanie 90 Hz).

Firma HP dostarczyła kilka przykładowych „profesjonalnych” aplikacji podczas mojego okresu testowego, a po przejściu przez wirtualną replikę Helsinek i przeanalizowaniu żaby w klasie zrozumiałem dlaczego. Z moją uwagą skupioną na treściach front-and-center, mogłem wyraźnie zauważyć, że sprzedaż Reverb jest cholernie wyraźna. HP przekroczył ważną linię jakości VR w rozsądnej cenie w 2019 r., A pozostałe zastrzeżenia i ostrzeżenia nie mogą tego usunąć.

Jednym z tych zastrzeżeń jest jednak moje użycie „słodkiego punktu” jako kwalifikatora. Trudno mi było zrozumieć, dlaczego panel wysokiej rozdzielczości, w całości, wyglądał trochę dziwnie („trochę” nie jest przecież bardzo naukowym deskryptorem). Ta kwestia stała się jaśniejsza po założeniu „biurka VR” zestawu słuchawkowego, kontrolera WMR sterowanego ręcznie, klawiatury fizycznej i pływającej repliki pulpitu 2D mojego komputera.

Potwierdzało to moje podejrzenia: pogłos HP, podobnie jak wiele innych zestawów słuchawkowych VR, zapewnia wyraźny widok w centralnym FOV, ale jest mniej skuteczny w tłumaczeniu jego peryferyjnych pikseli. Próba czytania tekstu na peryferiach była walką w porównaniu z tym samym tekstem pojawiającym się na pierwszej stronie. Było to szczególnie łatwe do zauważenia, ponieważ badałem szczegóły w oknach 16: 9 i przeglądarkach internetowych. Bez fizycznego suwaka IPD do pracy i tylko „wirtualnej” opcji dostosowania IPD nie miałem pojęcia, jak zaradzić tej pozornej rozmytości. Niezliczone próby ponownego dopasowania zestawu słuchawkowego nie pomogły.

Aby być uczciwym, fakt, że mogłem wygodnie odczytać zawartość pulpitu systemu Windows, to jego własna rewelacja VR. Jest to prawie niemożliwe do wykonania na pierwszej fali zestawów słuchawkowych VR 2016. Jednak układ pikseli i soczewek pogłosu nie sprzyja zawartości widoku peryferyjnego, co prowadzi do niesamowitego problemu przypominającego dolinę: raztrochę treści jest tak cholernie ostry, dlaczego to wszystko nie może być? Ponadto, dlaczego zestaw słuchawkowy musi być tak wymagający dla sprzętu komputerowego, jeśli domyślnie zaciera piksele peryferyjne?

Niektórzy producenci zestawów słuchawkowych bawią się z renderowaniem renderowanym, co zmniejsza rozdzielczość pikseli w zależności od tego, co jest wyświetlane lub jak śledzone są oczy użytkownika. Ale tutaj nie dzieje się nic tak efektywnego. Pogłos zamiast tego renderuje, a następnie marnuje, co najmniej jedną czwartą swoich pikseli, co mogę powiedzieć po niezdarnym przechyleniu zestawu słuchawkowego, aż tylko jego narożne piksele staną się wyraźne.

Dotyczy LCD

Ten podział na klarowność oznacza, że ​​wszystkie wygody, których można oczekiwać od zestawu słuchawkowego o wyższej rozdzielczości, zmniejszają się w dłuższym okresie użytkowania. To wstyd, ponieważ szybko przełączający się panel LCD wytrzymuje odświeżanie 90 Hz z pełniejszą rozdzielczością subpikseli niż porównywalne panele OLED. Jednak efekt „halo” z soczewek fresnela jest szczególnie widoczny w zestawie słuchawkowym.

Ponadto wybór szybkozłącznych paneli LCD HP oznacza, że ​​pogłos po prostu cierpi na nieprecyzyjną kalibrację kolorów - przynajmniej w porównaniu z bogatymi, doskonałymi wynikami RGB, których można oczekiwać po skalibrowanym panelu OLED. Częścią tego cennika Vive Pro o wartości 1100 USD jest zrozumienie, że niezależnie od tego, jaką treść wprowadzisz, będziesz cieszyć się niemal jednolitą reprodukcją kolorów. Ale „zimne” niebiesko-zielone pranie Reverb, które jest prawie niezauważalne, gdy patrzy się na standardowy arkusz kolorów CMYK, staje się widoczne na szerszej scenie, szczególnie w otoczeniu duszpasterskim, faux-outdoor przestrzeni centralnych w Windows Mixed Reality i SteamVR.

W doświadczeniach VR, które opierają się na nastrojowym odwzorowaniu kolorów (jak przygoda z książką Mech), reprodukcja kolorów graniczy z problemami. Wszystko w tej grze wygląda na ciemniejsze i mniej żywe niż na zasilanym OLED HTC Vive Pro. Widoczny efekt „mury” na naszych zestawach testowych spowodował nierównomierne odwzorowanie kolorów również na szerokich polach pikseli. Prawdopodobnie był to najbardziej intensywny efekt mury, jaki kiedykolwiek widziałem na słuchawkach VR klasy konsumenckiej. (Aby najlepiej to wyjaśnić, pomyśl o dużym kolorze tła strony internetowej, który ma być całkowicie jednolity, mający nierówną smugę. Następnie wyobraź sobie, że smużenie porusza się w stosunku do miejsca, w którym twoja głowa jest skierowana w VR.)

Zwykłe zastrzeżenie Windows Mixed Reality

Jeśli masz dość nieprecyzyjne odwzorowanie kolorów, wysokie wymagania systemowe i gwiazdkę na wysokiej rozdzielczości Reverb, masz jeszcze jedną pigułkę do przełknięcia: to tylko wystarczająca moc śledzenia pokoju. Jest to identyczne z większością zestawów słuchawkowych Windows Mixed Reality, które opierają się na dwóch kamerach skierowanych do przodu i gwarantują przyzwoite śledzenie, pod warunkiem, że trzymasz ręce ogólnie przed twarzą.

Krótka wersja: łagodniejsze aplikacje, takie jak TiltBrush i Symulator wakacji działa dobrze. (Podobnie jak aplikacje edukacyjne udostępnione przez HP.) Bardzo aktywne aplikacje Pokonaj Saber i Space Pirate Trainerz drugiej strony, muszą rekompensować słabo śledzone dłonie Pogłosu w sposób dość regularny - jak w przypadku, co 45 sekund przy dużej prędkości Pokonaj Saber piosenka, ręka zauważalnie zniknie na chwilę. Tymczasem wszystkie gry, które opierają się na akcji „za i przeciw”, są poza oknem, ponieważ większość zestawów słuchawkowych WMR (w tym pogłos) nie ma czujników śledzących skierowanych w górę.

W dobrych wiadomościach najbardziej popularna taryfa VR oczekuje lżejszego śledzenia, w wyniku czego śledzenie w stylu WMR będzie działało w mgnieniu oka. Ale jeśli pomysł losowo znikających rąk jest dla ciebie zbyt łamliwy, to będziesz chciał zrobić kucyk, aby uzyskać pełniejsze możliwości śledzenia.